Design for utvikling av nytt produkt

Hvordan design skiller seg ut i sammenheng med utvikling av nye produkter

Det er min jobb å passe på et team som jobber med ny produktutvikling. Vi er en gruppe designere og programvareingeniører som jobber sammen med spesialister innen innovasjon, anskaffelse og produktstrategi i Foundry, Redgates forsknings- og utviklingsdivisjon. Det er vårt ansvar å komme med det neste inntektsproduktet på flere millioner dollar for selskapet vårt.

Jeg har skrevet tidligere om prosjektering innen utvikling av nye produkter, nå vil jeg forklare hvordan rollen som designer hjelper til med å få et nytt produkt til live og dekke nyansene i design i denne sammenhengen.

Gjør mening om det ukjente

Arbeidet til en designer er å rasjonalisere. Hos Redgate kaller vi dette “gjør det genialt enkelt”. Det er lett å forstå at designere fungerer godt i møte med uorden, men "usikkerhet" i utvikling av nytt produkt er annerledes.

Jeg vil bruke Mike Monteiros definisjon av design for å forklare.

Design er den forsettlige løsningen på et problem innenfor et sett med begrensninger

I denne uttalelsen er eksistensen av en definisjon for både problem og begrensning implisitt. Realiteten for utvikling av nye produkter er at disse definisjonene ikke eksisterer.

Her er et eksempel:

  • I 2017 foreslo EU en ny forskrift for personvern og beskyttelse av data
  • Siden kundene våre håndterer data, vil denne forskriften påvirke dem
  • På den tiden var vi ikke kjent med forskriften
  • Vi hadde ingen klar definisjon av problemene, enn si løsninger

I denne forbindelse vil en designer innen utvikling av nye produkter være en som er komfortabel med å rette oppmerksomheten mot definisjonen av problemet og begrensningene - for å gjøre dem eksplisitte - ofte med lite å gå på. Noe som fører meg videre til temaet forskning.

Skille signalet fra støyen

Hvis vi forenkler definisjonen av forskning for å bety en læringsprosess designet for å få en klarere forståelse av noen ting, er det litt lettere å forklare hvorfor alle i teamet er ansvarlige for forskning, uavhengig av hvilken rolle de spiller.

Måten individet lærer på, avhenger av oppgaven og personens ferdigheter. Jeg har tidligere skrevet, for eksempel, om hvordan programvareingeniører allerede har egne forskningsverktøy.

I forbindelse med utvikling av nye produkter er det ikke opp til designeren å "eie" forskningsarbeidet, men de vil være i stand til å gjenkjenne den virkelige designutfordringen.

Her er et eksempel:

  • Vi tror at et eksisterende produkt kan selge i et nytt marked
  • Vi vet ikke før vi forsker med dette kohorten
  • Vi har ikke noen god kommunikasjonskanal til disse menneskene

Den virkelige utfordringen er ikke å utføre forskningen, den når de rette menneskene. Nå kan designeren velge riktig form for forskning:

  • Vi vet at dette kohorten samles på en bestemt begivenhet
  • Vi bør planlegge å utføre noe feltforskning

En designer innen utvikling av nye produkter vil forbli akutt klar over de forskjellige informasjonskildene og metodene for å hente den. De vil ha smidigheten til å veksle mellom metoder, eksperimentere med nye metoder og sikre at hvert medlem av teamet vet når og hvordan de skal brukes på riktig måte.

Anvendelse av design

I Redgates Foundry utgjør forskning rundt 70% av hva en designer vil gjøre. De resterende 30% er det som antagelig er mer tradisjonelt tenkt som digital produktdesign. Med et par vendinger.

Når det er nok selvtillit til å forplikte seg til å kode en prototype, vil en designer måtte bruke litt tid på å jobbe med grensesnittet og interaksjonsdesign. Fordi de fremdeles stort sett vil være opptatt av om riktig produkt blir laget, vil de sannsynligvis velge å gjøre dette med bortførende resonnementer. De vil se at det første forsøket sannsynligvis er riktig og absolutt godt nok for nå.

Det som virkelig gjør en designer i utvikling av nye produkter er deres evne til å anvende prinsippene for interaksjonsdesign uavhengig av hvordan brukeren samhandler med produktet.

Her er et eksempel:

  • Programvaren vår leveres gjennom integrerte utviklingsmiljøer (IDEer) og nettbaserte grafiske brukergrensesnitt (GUIer)
  • Kundene våre bruker nye IDE-er og gjør et steg mot automatisering
  • Vi vet ikke med sikkerhet hvordan vi trenger å levere produktene våre, men vi må være forberedt på å levere gjennom et API, via et kommandolinjegrensesnitt, eller til og med over en samtale UI.

Kommunikasjon

Rollen til en designer som jobber i utvikling av nye produkter handler ikke bare om oppdagelsen av et problem og definisjonen av et produkt for å løse det. Det handler også om å være ansvarlig for at resten av organisasjonen er utstyrt for å kunne fortsette å designe og utvikle for produktene som er produsert som et resultat av vårt arbeid.

Støperiets posisjon i Redgate gir designere større mulighet til å eksperimentere med tilnærminger til forskning og en eksponering for nye teknologier og designparadigmer. En designer som jobber i dette rommet, vil påta seg å dele erfaringer og kunnskap.

Her er et eksempel:

  • En av strategiene våre er å utforske så mange nye muligheter som mulig i en gitt periode, noe som krever effektivitet
  • Læring som et team reduserer kostnadene for å kommunisere data senere
  • Hver forskningsanrop tar 1,5 time (30 min prep, 30 min samtale, 30 minutter analyse), og hvis 5 personer deltar, er det 7,5 timer totalt - nesten en hel "persondag"
  • Vi finner en måte å redusere forberedelsestiden til ingenting, og skriver notatene våre i sanntid
  • Vi oppnår en tidsbesparelse på 66% (et sjenerøst estimat)

I dette tilfellet har den nye produktutviklingsstrategien skapt behovet for designeren og teamet til å forbedre sin forskningsmekanisme. Dette er noe resten av organisasjonen kan dra nytte av.

Situasjonsforståelse

Forhåpentligvis er nyansen og verdien av design i utvikling av nye produkter nå litt tydeligere. Jeg avslutter med å snakke om tråden som går gjennom hvert av punktene ovenfor. Tankesett.

Den typen person som blomstrer i denne typen miljø har ofte vært gjennom noen få stadier av realisering når det gjelder designproblemene de løser:

1. Det er ikke noe poeng i at det er visuelt imponerende hvis det ikke er brukbart
2. Det er ikke noe poeng i at det kan brukes hvis det ikke løser et problem
3. Det er ikke noe poeng i at det løser et problem hvis det ikke er verdt å løse
 
Så fristende som det er å tegne en trekant for å illustrere grunnleggende natur til nummer 3, har designverdenen nok pyramider og hierarkier. Foreløpig vil jeg ganske enkelt påpeke at for ny produktutvikling begynner vi kl 3. Når vi oppdager et problem vi kan løse, men det er ikke verdt å løse - at ingen trenger nok til å betale for det - går vi videre.

En designer som jobber med ny produktutvikling har objektivitet.

Er du en designer som er interessert i å anvende dine forsknings- og designferdigheter for å hjelpe Foundry - Redgates FoU-avdeling - avdekke nye produktmuligheter, designe fremtiden til programvare for styring av data og ta en oppstartlignende tilnærming uten å ta på seg risikoen? Ta en titt på produktdesignerrollen vår, les mer om hvordan det er å jobbe på Redgate i Cambridge, Storbritannia eller ta kontakt med Jonathan Roberts direkte.